1.
PENGENALAN INTELTEGENSI BUATAN
1.1
Pengertian Intelegensi Buatan
Kecerdasan buatan atau Artificial
Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan
optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap
diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia.
Definisi Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk
dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
Kecerdasan
Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan
instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal
yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
Kecerdasan
Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan
hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and
Knight [1991]).
Kecerdasan
Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi
pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan,
dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan
sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
1.2 Intelegensi Buatan dan Intelegensi
Alami
Kecerdasan Buatan :
·
Lebih bersifat
permanen
·
Lebih mudah
diduplikasi & disebarkan
·
Lebih murah
·
Bersifat konsisten
·
Dapat didokumentasi
·
Lebih cepat
·
Lebih baik
Kecerdasan Alami :
·
Kreatif
·
Memungkinkan orang
untuk menggunakan pengalaman secara langsung
·
Pemikiran manusia
dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
1.3
Komputasi Intelegensi Buatan dan Komputasi Konvesional
Intelegensi
Buatan :
·
Processing simbolik
·
Input tidak harus lengkap
·
Search heuristic
·
Explanation tersedia
·
Interest knowledge data
·
Struktur terpisah antara kontrol
dan knowledge
·
Output tidak harus lengkap
·
Maintance dan update mudah karna
menggunakan modul-modul
·
Hardwere workstation
Komputasi
konvesional :
·
Algoritmik
·
Input harus lengkap
·
Search algoritmik
·
Explanation tidak tersedia major
·
Interest informasi
·
Struktur kontrol terintegrasi
dengan data
·
Output harus tepat
·
Maintance dan update umumnya susah
dilakukan
·
Hardware PC semua tipe
·
Kemampuan tidak ada
1.4 Sejarah Intelegensi
Buatan
1950-an, Alan Turing mengusulkan tes untuk melihat bisa/tidaknya mesin
memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan (agar mesin dapat dikatakan
cerdas). Istilah “Artificial Intelligence”dimunculkan oleh John McCarthy (MIT),
tahun1956 pada Dartmouth Conference. Dalam konferensi itu juga didefinisikan
tujuan AI, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan
mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Beberapa program
AI periode 1956-1966 :
·
Logic
Theorist, untuk pembuktian teorema matematik
·
Sad
Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui kalimat
sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar
dalam sebuah percakapan
·
ELIZA
(Joseph Weizenbaum, 1967), program untuk terapi pasien dengan memberikan
jawaban.
1.5 Lingkup
Kecerdasan Buatan
·
Sistem
Pakar (Expert System)
Komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
Komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
·
Pengolahan
Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari
Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari
·
Pengenalan
Ucapan (Speech Recognition)
Melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
Melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
·
Robotika
dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems)
·
Computer
Vision
Menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer
Menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer
·
Intelligence
Computer – aided Instruction
Komputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
Komputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
·
Game
Playing. Perkembangan selanjutnya adalah kemunculan Fuzzy Logic (1965) dan Terminologi
Genetika (John Halland, 1975).
1.5 Lingkup Intelegensi Buatan
Lingkup utama kecerdasan buatan:
·
Sustem pakar.
Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan
demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan
meniru keahlian yang dimiliki para pakar
·
Pengolahan bahasa
alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi
dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
·
Pengenalan ucapan.
Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan
komputer dengan menggunakan suara.
·
Robotika dan Sistem
sensor
·
Computer vision,
mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui
komputer
·
Intelligent Computer
aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan
mengajar
1.6 Soft Computing
Soft computing (Lotfi A.Zadeh, 1992)
adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi
adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian dan kebenaran pasial
untuk dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya penyelesaian yang
murah. Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun
IB yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu
beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan
lingkungan.
Unsur-unsur pokok Soft Computing :
Unsur-unsur pokok Soft Computing :
·
Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan).
·
Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran).
·
Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
·
Evolutionary Computing (optimasi).
1.7 Definisi Masalah dan
Ruang Masalah
Untuk membangun
sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu dipertimbangkan hal :
·
Mendefinisikan
masalah dengan tepat
·
Spesifikasi yang
tepat mengenai keadaan awal
·
Solusi yang
diharapkan
·
Menganalisis masalah
serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai
·
Merepresentasikan
pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah
·
Memilih teknik
penyelesaian masalah yang terbaik
Masalah Sebagai Ruang
Misalkan permasalahan
yang dihadapi adalah Permainan Catur, maka harus ditentukan :
·
Posisi awal pada papan
catur
·
Aturan-aturan untuk
melakukan gerakan secara legal
·
Tujuan (goal)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar