Minggu, 16 Oktober 2016

BAB 1 : Pengertian Intelegensi Buatan

1. PENGENALAN INTELTEGENSI BUATAN

1.1 Pengertian Intelegensi Buatan
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
1.2 Intelegensi Buatan dan Intelegensi Alami
Kecerdasan Buatan :
·         Lebih bersifat permanen
·         Lebih mudah diduplikasi & disebarkan
·         Lebih murah
·         Bersifat konsisten
·          Dapat didokumentasi
·         Lebih cepat
·         Lebih baik
Kecerdasan Alami :
·         Kreatif
·         Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung
·         Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

1.3 Komputasi Intelegensi Buatan dan Komputasi Konvesional
Intelegensi Buatan :
·         Processing simbolik
·         Input tidak harus lengkap
·         Search heuristic
·         Explanation tersedia
·         Interest knowledge data
·         Struktur terpisah antara kontrol dan knowledge
·         Output tidak harus lengkap
·         Maintance dan update mudah karna menggunakan modul-modul
·         Hardwere workstation
Komputasi konvesional :
·         Algoritmik
·         Input harus lengkap
·         Search algoritmik
·         Explanation tidak tersedia major
·         Interest informasi
·         Struktur kontrol terintegrasi dengan data
·         Output harus tepat
·         Maintance dan update umumnya susah dilakukan
·         Hardware PC semua tipe
·         Kemampuan tidak ada

1.4 Sejarah Intelegensi Buatan
1950-an, Alan Turing mengusulkan tes untuk melihat bisa/tidaknya mesin memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan (agar mesin dapat dikatakan cerdas). Istilah “Artificial Intelligence”dimunculkan oleh John McCarthy (MIT), tahun1956 pada Dartmouth Conference. Dalam konferensi itu juga didefinisikan tujuan AI, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Beberapa program AI periode 1956-1966    :
·         Logic Theorist, untuk pembuktian teorema matematik
·         Sad Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan
·         ELIZA (Joseph Weizenbaum, 1967), program untuk terapi pasien dengan memberikan jawaban.

1.5 Lingkup Kecerdasan Buatan
Ruang lingkup kecerdasan buatan bermacam-macam misalnya :
·         Sistem Pakar (Expert System)
Komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
·         Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari
·         Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
Melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
·         Robotika dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems)
·         Computer Vision
Menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer
·         Intelligence Computer – aided Instruction
Komputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
·         Game Playing. Perkembangan selanjutnya adalah kemunculan Fuzzy Logic (1965) dan Terminologi Genetika (John Halland, 1975).
1.5 Lingkup Intelegensi Buatan
Lingkup utama kecerdasan buatan:
·         Sustem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar
·         Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
·         Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
·         Robotika dan Sistem sensor
·         Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
·         Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar
1.6 Soft Computing
Soft computing (Lotfi A.Zadeh, 1992) adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian dan kebenaran pasial untuk dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya penyelesaian yang murah. Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun IB yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.
Unsur-unsur pokok Soft Computing :
·         Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan).
·         Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran).
·         Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
·         Evolutionary Computing (optimasi).

1.7 Definisi Masalah dan Ruang Masalah
Untuk membangun sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu dipertimbangkan hal :
·         Mendefinisikan masalah dengan tepat
·         Spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal
·         Solusi yang diharapkan
·         Menganalisis masalah serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai
·         Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah
·         Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik

Masalah Sebagai Ruang
Misalkan permasalahan yang dihadapi adalah Permainan Catur, maka harus ditentukan :
·         Posisi awal pada papan catur
·         Aturan-aturan untuk melakukan gerakan secara legal
·         Tujuan (goal)



Tidak ada komentar:

Posting Komentar